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经典游戏忆旧之——三国志IV

套句老话来说,时下是个经典泛滥的年代(与物欲横流相对),任何东西仿佛都从内到外镀着24K的纯金。国内业界更是动辄便是一副超英赶美的架势,要么是“国产《帝X时X》”,要么是“国产《X际X霸》。运足了底气说话的人少了,有事没事干嚎的家伙是满街可见——时间一长,已经到了人人喊打的程度。

那么,什么东西才叫作经典?其实优秀的作品是层出不穷的。但经典的含意在于,它不仅自身更是要具有开创性的尝试,更要风行——这是所谓“艺术与商业之间的平衡”。而这一尝试必然是成功的,否则,风行的前题便会被抹杀掉。

在这一点上,光荣的《三国志IV》是成功的。

首先看看它的外在。值得强调的一点是,作为基于DOS环境下的一部采用256色的画面的游戏,时至今日看上去仍然不觉寒酸与小家子气,唯有以弥足珍贵来形容。多屏的全国地图,随着四季的不同变换着景色的秀丽的山川河岳,甚至于长江之中泛着的点点白帆,你第一眼看到时,除了惊叹,还是惊叹。人物画像虽然与国人的审美观点略有出入,但亦可以精致来描述。在后来推出的3DO游戏机版本中,还大量引入中国中央电视台拍摄的《三国演义》电视剧的镜头,也初步显示了光荣向着历史大作前进的决心。

至于音乐,当然不及后来光荣三国志系列中的音乐颠峰之作《三国志Ⅴ》和《三国志Ⅵ》(尤其是Ⅵ)。但是相当切合其画面和游戏内在所表现出来的氛围,毫无累赘之感,一点一滴,衬托出久远的历史瞬间,很好地使游戏者溶入其中。

当然,一部作品最重要的还是内在的底蕴。自系列第三作开始,光荣开始在游戏中加入史实与假想两个不同的游戏模式。在假想模中,所有历史人物的个性喜好变得与史实截然不同,使得游戏的变数大为增加。而作为光荣一直刻意去描画的史实模式,实质上到了这部第四作,由于作品本身普及率的大幅提高才真正成受到玩者所的注意。史实模式不仅让人联想到意味着自负的关羽,迅猛的许褚会真实地浮现出来——试想一个选择“新野雌伏”剧本中刘备进行游戏的玩家,他必然要去试着摸索出三顾茅庐这一历史事件的发生条件。且不论这种在游戏里掺加大量固定因素的作法是否真正切合玩家的口味,但是“历史”这个最为主要的卖点,切切实实地被光荣炒了起来,并且炒活。

当然,作为历史战棋类游戏最大的通病,武将是一群呆板的棋子这一问题在这部作品中并未得到太大的改变,但是可以肯定的是,光荣在这一方面,已经开始作出了尝试。结合其它作品的成功之外,才会有今天的《三国志Ⅷ》这样一部强调人物性格与关系的作品出现。

而与前作《三国志Ⅲ》相比,IV在很多方面是本着一种继承和发扬的精神去完成的。人物数据去除了略显多余的水指(水军指挥能力)和陆指(陆军指挥能力),引入特技系统,使一个武将在除去武、智、政等基本数据之外,能力与个性能够得到更加充分的体现。以当时游戏中的赵云和许褚作为对比。两个人的武力均是98,除却智力与政治等赵云占绝对优势的两个方面不谈,偏向于横冲直撞的作战方式的许褚在特技上便与赵云有着极大的不同。这即意味着同一个等级的武将们终于在相同的能力数据之外,找到了用于区别他们的更佳的表现方式。这是首创性的,也绝对是成功的。而光荣日后不断地对这一系统进和完善与增强,使得系列后继作品中武将的设置迈上了一个新的层次。

而历来被玩家垢病的内政系统,IV不仅一举打破了那种君主下令,武将一个月干一点立即上报一点的让人既感到无趣又繁琐的原始模式,而是简化为五个大的方面:农业、商业、技术、治水和军队训练。每个方面的工作可以由数名武将负责,君主只需任命好人手,从国库中拨出一定的金额,他们便会自动地进行劳作。每月上报不再是最终的结果,而是劳作过程中的一个反映。不到资金用光或者达到开发上限,内政工作都可以一直进行下去。这使得玩家可以腾出更多的精力来去谋划一些乱世之中的攻伐谋略。从城市窗口中可以点击工作人员了解情况也是一个充满了实用与趣味的设置。仿佛玩家的确是一国之主,在自己的领地上视察着每时每刻的情况。代入感,这个历史游戏内蕴中最为重要的环节,达到了前所未有的高度。后来的第六作完全继承了这一点。而第八作则由于玩家扮演角色的不同而作了一定调整,但“几个人去负责一件事”,这个根本的东西被保留了下来。

也正因为内政方面的大副度改进,作战系统也变得丰富起来。在军队组成上,IV是第一个也是唯一一个引入每个部队分为主将与副将这一设定的作品。部队由主将率领,配之以辅佐作用的副将两人,这无疑增加了游戏的乐趣。玩家可以以猛将作为主将,而配之以谋略见长的智将谋士作为副将,在作战时达到一种战斗力与战术组织的平衡。至于前作中设置的最为出色的战略要地模式,IV完全继承了下来(这一设定后来也成为光荣三国游戏的一大特色)。但是IV本身最为出色的地方,则是他的野战与攻城战之间良好的过渡性。进攻的一方能否一举直逼城下,完全取决于防守一方的选择。通常在战力对比相差不大的情况下,或者只是为了拖延时间,防守方都会主动出城,在某一个野战场所与进攻方进行野战。这一设定的优点在于,没有战略要地(如阳平关、官渡)作为前沿阵地的城池,也可以通过一场野战去阻挡进攻,而不再是苦守着城墙去等着挨打。野战中的谋略也得到大副增强。且不论同讨、混乱这样一些首次出现的计谋,顺风放火在IV中更是往往对胜负的决定起着至关重要的作用。火烧博望坡这样的著名战役,在IV中才真正有了实现的可能(笔者曾用赵云率9800人在新野用火攻大胜魏军40000余人)。

在野战中败退的防守方,还可以退到城下,进行最后的抵抗。这时的游戏画面从野战的俯视场景切换为城墙周边的斜上45度大特写。城上有供守军布防的区域,城下则有进攻方活动的大幅空间。破城的方式分为打破城门与冲上城墙全歼守军两种。打破城门要承受守军从上而下的猛烈的攻击。而进攻方的部队只要进行到城前,即可搭置云梯一涌而上;守方则可以采用落石这样的一些战术迎头痛击——乃至于当进攻部队即将跃上墙头时,防守方仍可以守住云梯上方直接进行攻击——与后来的第七作不同的是,这一攻守战是可操作的,而不是简单的命令按键的选择。防守方的部队不可能守得住城墙的每一处角落,而进攻方则可以运用声东击西的战术诱使守军离开自己的防区。可以毫不夸张地说,三国时代城市攻防战的底蕴在这部作品中展现的淋漓尽致。

当然,这其中也有不少不切实际的地方。最为明显的便是一度被玩家引为笑谈的“呆在云梯上过了三天”的设定。其实只要在时间的设置上改为早中晚三个时间而不是一天即可以解决这个问题,可惜光荣却没能做到,不能不说是一个极大的遗憾。

至于战争进行到三十天的处理方法,是强行退出战争画面,所有部队的配置及战况保持原状。“来月再战”,这个屏幕上出现的信息曾经让不少人在一瞬间感到了战争的残酷与真实。比起那种到了第三十天便强行撤退的做法,要让人信服的多。

其它的方面,如外交的设定,在根本上与后来的作品没有太大的不同,也就不再一一详谈。唯一可以再说一下的,是武器与放浪军。前者通过技术的提高来强化战力(主要是攻打城池的能力),是光荣在系列作品首次开发的新系统。而放浪军,太多的人把它当作了系列第八作的首创。其实这一系统在IV中早已体现。与第八作不同的是放浪军与一般君主的关系。外交中各国之间是没有借钱的选项的,而放浪军却可以向一般的君主借钱。只不过放浪军这一设定,由于被内政和战争方面的优点所遮掩,变得不那么引人注意了。

光荣的做一代抛弃一代的作法长期以来被玩家们深恶痛绝。但是从IV中我们可以看出,其实有很多东西是被保留下来了的。而我们怀念经典,最根本的原因,除却作品本身的成功,更多的是对新作的不满意。或者现在更多的新生代玩家早已忘怀了这个游戏。但是我还是要为它大书一笔。不去了解它,不去了解三国志系列,或者不会知道时至今日光荣动辄便投入上千万的资金去做一部《决战2》之前,付出过多少失败与成功的尝试。

今天我要说的是由光荣正版授权的手游《新三国志》该游戏完美复刻了pc的经典玩法 还增加了全新的武将系统 游戏中目前有一百多位武将任你自由搭配 不同武将之间还有羁绊系统使玩法更多 真正意义上做到了玩家自由选择

经典游戏忆旧之——三国志IV

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